戦闘シーンまでをどうストレスなく繫げるか? 鳥山モンスターの長所を最大限に活かした「ドラクエ」の手法がイカス

はじめに

「ドラゴンクエスト11」の索敵シークエンスについて。
同ゲーム3DS版では、3Dモードと2Dモードが選べました。
この3Dモードについての記事となります。

RPGの面倒くささ

「ドラクエモンスターズ ジョーカー」とかでも採用されてましたけれど、MAP上をうろつくモンスターに接敵してバトル画面に移行するというシステムは、見た目にも楽しいし、なにより、RPGの面倒くささを解消してくれるという点に於いて、非常に優れたシステムだと感じています。

RPGの面倒くささの1つにレベル上げがあります。
作業になりがちなレベル上げですが、「敵が見えている」とグッとハードルが下がります。
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目に見えている敵モンスターに向かっていけば、自動的に戦闘に突入するというのは、むやみやたらにマップ上を移動するストレスを減らせます。
また、ボスやダンジョン攻略時なども、無駄な戦闘を避けられるという意味で、ストレスなく遊ぶことが出来ました。

レベル上げで敵と遭遇したいのに、なかなか出て来ない。
ダンジョン攻略時に、モンスターと戦闘したくないのに、やたらと遭遇する。

こういった「あるある」も無く、ストレス少なく遊べる。
これは、シリーズを重ねた強みもあると思うのです。

鳥山モンスターだから見ていて楽しい

シリーズを重ね、然しながら、モンスターがソフト毎に「全入れ換え」することなく、生き残してきた「ドラクエ」シリーズ。
ゲームそのものをプレイしたことが無くとも、名前を知ってる・見たことのあるモンスターというのも多いんじゃないでしょうか。
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モンスターとしての不気味さよりも、愛嬌や可愛らしさが目立つモンスターが多いですよね。
これは鳥山先生のセンスが光っていて、非常に馴染みやすい。

そんなモンスターがフィールド上で跳ね回っている。
動きまくっている。
最初この光景を見た時は感動したモノでした。

レベルが近いと、モンスターに気付かされると追われてしまう。
レベル差がついてると、逃げていく。
生きてるかのように、それぞれ独自のモーションが付けられたモンスターが蠢いている。

楽しいんですよね。
見た目から。

これが、愛嬌もクソも無いモンスターモンスターしてるモンスターばかりだと、また違ってしまうんですが。
ゾンビものみたいな怖さの方が強くなってしまって、別のゲームになりそうです。

鳥山先生のデザインした愛嬌のある・また昔から知ってるモンスターだからこその利点が詰まったシステムだなと。

昔ながらのマップを索敵しながら…というのも、勿論味わいがあって良いのですけれど、ストレスは凄かった。
モンスターと好きなタイミングで戦闘できるというのは、RPGの緊張感を削ぐのかもしれない。
けれど、そんなマイナス面以上に良い面が大きい画期的なシステムだと感じています。

終わりに

鳥山モンスターは最高ですね。

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